MANUALE DELLE CLASSI

Combattente · Arcano · Mistico

Introduzione

Ad Arcantia ogni personaggio sceglie una razza e una classe. Le classi sono tre: Combattente, Arcano e Mistico. Non sono professioni, ma tre modi di stare al mondo, tre risposte a una domanda che il reame pone a chiunque lo attraversi: da dove viene la tua forza?

Il Combattente la trae dal corpo e dall’esperienza. L’Arcano dalla mente e dalla comprensione del Respiro della Gemma. Il Mistico da qualcosa di più grande di sé, in cui crede e a cui si affida.

Classi larghe, non gabbie. Ogni classe è volutamente ampia. Dentro ciascuna convivono figure molto diverse, che nei giochi tradizionali sarebbero classi a parte. Il manuale le cita come esempi, non come sottoclassi: servono a ispirare, non a limitare. Ciò che un personaggio è davvero lo decidono il giocatore, con i punti statistici e la descrizione del personaggio, e il racconto di gioco.

Sul Respiro della Gemma. Al centro di Arcantia, nella Torre d’Avorio, riposa Thaloryn. La gemma non concede potere: lo contiene, e dal giorno del Risveglio lo rilascia in tutto il regno come un respiro, il Respiro della Gemma. È la fonte di ogni magia di Arcantia. Chi vive qui lo respira, lo assorbe, lo plasma. Le tre classi si distinguono soprattutto per il rapporto con esso: il Combattente lo ignora o lo resiste, l’Arcano lo studia e lo plasma, il Mistico lo riceve in dono o in custodia attraverso la fede.

Sugli dèi. Il potere dei Mistici nasce dai Sette, o dal principio che ciascuno incarna. Il Pantheon li descrive uno per uno; questo manuale ne richiama soltanto il rapporto con le classi.

Come leggere le schede. Ogni classe è descritta in sette sezioni: Descrizione, Fonte del potere, Filosofia, Modi di interpretarla, una sezione che ne racconta l’usanza più caratteristica, Bonus e malus e Rapporto con le razze e con Arcantia. Come per le razze, bonus e malus sono qualitativi: indicano tendenze, non valori di gioco.

COMBATTENTE

Il potere del corpo

Descrizione

Combattente

Il Combattente è colui che si fida soltanto di ciò che può provare con le proprie mani. In un reame dove i sogni diventano realtà e la realtà si piega, scegliere di restare ancorati al corpo, al peso dell’acciaio e alla fatica dei muscoli è una scelta controcorrente. Per questo il Combattente è, ad Arcantia, una presenza rassicurante: dove lui poggia i piedi, le cose restano ciò che sono.

Non tutti i Combattenti sono soldati, e non tutti combattono per mestiere. Alcuni lo fanno per vocazione, altri per necessità, altri ancora perché sono nati più forti, più agili o più ostinati di chi stava loro intorno. Ciò che li unisce è la convinzione che il mondo si possa affrontare con la preparazione e il coraggio, senza chiedere nulla a poteri più grandi di loro.

Fonte del potere

Il potere del Combattente nasce dall’addestramento, dall’esperienza e dalla volontà. Ogni gesto è il risultato di anni di ripetizione, ogni riflesso un ricordo che il corpo conserva anche quando la mente lo dimentica. Le sue armi e le sue armature non sono semplici strumenti: con il tempo diventano parte di lui, e il Combattente le conosce come si conosce una mano.

Non attinge al Respiro della Gemma, né lo comanda. Ne è, per molti versi, il contrappeso: la prova che si può essere potenti senza dipendere da nulla di esterno.

Filosofia

Per il Combattente, il conflitto è una disciplina, non uno sfogo. Si vince scegliendo la distanza, governando il ritmo, sapendo quando avanzare e quando ritirarsi. Si perde per fretta, per orgoglio o per distrazione.

Esistono tre grandi scuole di pensiero. Alcuni cercano la perfezione del gesto, e vedono la guerra come un’arte da affinare. Altri cercano la forza primordiale, e lasciano che l’istinto guidi un corpo che sa già cosa fare. Altri ancora cercano l’astuzia, e vincono prima che lo scontro cominci, con la discrezione, l’inganno e l’osservazione. Un Combattente raramente appartiene a una sola scuola, ma ha quasi sempre una predilezione.

Modi di interpretarla

Questi esempi sono spunti, non classi separate. Un personaggio può sceglierne uno, fonderne due o inventarne altri.

Compagnie, scuole e Voti d’Arme

Un Combattente raramente è solo. Compagnie di ventura, scuole d’arme, ordini, clan e guarnigioni danno forma al suo mestiere: la compagnia è la famiglia di chi non ne ha, la scuola il luogo in cui si impara a dare un nome al proprio stile, il clan il luogo in cui si guadagna l’onore.

Molti Combattenti pronunciano un Voto d’Arme: una promessa personale, semplice e netta, che dà al personaggio una direzione. Proteggere un confine, non voltare le spalle a un compagno, non sguainare per primi, non lasciare indietro nessuno. Il Voto non è magia: è carattere, e chi lo mantiene guadagna il rispetto che nessun titolo può dargli.

Molti Combattenti onorano Valthar, la Guerra e la prova, ma non è necessario: un Voto d’Arme vale anche senza un dio a ricordarlo.

Bonus e malus

Bonus - Fisici: resistenza, forza e agilità superiori, maestria con armi e armature. - Mentali: prontezza tattica, sangue freddo, capacità di decidere sotto pressione. - Magici: nessuna dipendenza dal Respiro della Gemma, quindi nessuna vulnerabilità a ciò che lo corrompe. - Sociali: fiducia e rispetto di chi cerca protezione o guida, appartenenza a compagnie e a scuole.

Malus - Fisici: il corpo si consuma, e ferite e fatica lasciano segni. - Mentali: rigidità, difficoltà a capire ciò che sfugge alla logica del corpo. - Magici: scarsa affinità con ogni forma di potere magico, e vulnerabilità a ciò che non si può colpire. - Sociali: diffidenza di chi vede nella forza un pericolo.

Rapporto con le razze e con Arcantia

Il Combattente è la classe più diffusa, e quella con cui chiunque entra in Arcantia ha già una familiarità. Il reame la tratta con un certo rispetto: in un mondo mutevole, chi resta se stesso è prezioso.

Umani: i più numerosi, con ogni stile di combattimento, spesso a caccia del Nome di Gesta da incidere sulle Tavole. Elfi: combattenti eleganti, rapidi, spesso arcieri o duellanti, con armi intonate nel Canto Vivo. Nani: soldati ostinati e indomiti, che combattono per l’onore del clan e hanno in Valthar il proprio dio. Halfling: combattenti rari ma temibili, che vincono con la sorpresa e con il passo leggero, spesso esploratori e battitori. Mezz’elfi: ranger e combattenti di frontiera, a loro agio sulle strade che nessuno vuole percorrere. Mezz’orchi: la classe in cui si sentono più a casa, con una forza e una tempra naturali, e il Fuoco di Compagnia come famiglia. Fate: quasi mai Combattenti: la loro fragilità le spinge verso altre vie, ma quelle che scelgono questa sono celebri per l’audacia.

ARCANO

Il potere della mente

Descrizione

Arcano

L’Arcano è colui che ha capito che il Respiro della Gemma non è soltanto una forza da subire, ma una materia da comprendere. Dove altri vedono prodigio, l’Arcano vede struttura. Dove altri temono l’ignoto, lui cerca il metodo.

Ad Arcantia la magia è ovunque, e chi sa leggerla ha un potere immenso. Ma ogni incanto lascia una traccia, e la gemma, che tiene memoria di tutto, non dimentica chi ha attinto al suo respiro. Per questo l’Arcano porta con sé un peso: la responsabilità di sapere ciò che altri ignorano.

Fonte del potere

Il potere dell’Arcano nasce dal Respiro della Gemma, e si manifesta in due modi che spesso convivono.

Per studio. La magia come sapere. L’Arcano osserva, cataloga, scompone e ricompone, finché ciò che per altri è mistero diventa linguaggio. Opera con simboli, formule, gesti codificati e strumenti, e ogni incanto è una sequenza che va rispettata nei dettagli.

Per natura. La magia come dono innato. Alcuni nascono con una sensibilità al Respiro che non hanno cercato: un’eredità di sangue, un incontro precoce, un segno che la gemma ha lasciato su di loro. Questi Arcani non imparano la magia, la emettono, e il loro potere risponde alle emozioni più che alla preparazione.

Spesso i due percorsi si incontrano: lo studioso scopre di avere un dono, il dotato impara a disciplinarlo.

Filosofia

Per l’Arcano il potere è sempre accompagnato da una domanda: a quale prezzo? Chi plasma il Respiro della Gemma ne risponde, e chi lo fa con leggerezza, prima o poi, ne paga il conto. Per questo molti Arcani sono prudenti, riflessivi e inclini a prevedere le conseguenze.

Esistono due tentazioni opposte. Quella del dominio, che porta a cercare un potere sempre maggiore senza chiedersi a cosa serva. E quella dell’abbandono, che porta a lasciarsi trasportare dal flusso fino a perdersi. L’Arcano maturo è quello che ha trovato un equilibrio.

Modi di interpretarla

Anche qui, esempi e non sottoclassi.

Il Conto dell’Incanto

Ogni incanto lascia una traccia, e la gemma ne tiene memoria. Gli Arcani chiamano Conto il prezzo di ciò che hanno plasmato: stanchezza dopo un grande incanto, tempo di preparazione, qualche ricordo che sbiadisce, la sensazione di essere osservati. Chi non salda il proprio Conto lo vede crescere; chi lo conosce impara a tenerlo in ordine.

Molti attribuiscono questo principio a Xalyth, la Magia e il Prezzo: alcuni la venerano come patrona, altri la riconoscono semplicemente come la regola del mestiere. Ogni Arcano esperto sa che non si evita il Conto: si impara a conoscerlo, e proprio questo distingue chi domina la magia da chi ne è dominato.

Bonus e malus

Bonus - Magici: controllo del Respiro della Gemma, capacità di alterare piccoli e grandi eventi, versatilità. - Mentali: intelligenza, memoria, capacità di cogliere schemi nascosti. - Sociali: prestigio come custodi di sapere, o fascino come portatori di un dono. - Fisici: a seconda della via, resistenza al Respiro stesso.

Malus - Fisici: corpo fragile, poco adatto a scontri prolungati. - Magici: ogni incanto ha un Conto (stanchezza, preparazione, ricordi che sbiadiscono), e un errore può avere conseguenze. - Mentali: ossessione per il sapere o instabilità emotiva, secondo la via. - Sociali: diffidenza di chi teme ciò che non comprende.

Rapporto con le razze e con Arcantia

L’Arcano è la classe che più si confronta con ciò che Arcantia è davvero. La gemma lo osserva e lo mette alla prova: chi lavora con il Respiro scopre presto che il Respiro lavora con lui.

Umani: ottimi studiosi e discreti dotati, senza una predisposizione innata ma senza limiti nell’imparare. Elfi: i più naturalmente portati, con una sensibilità straordinaria, e ricordi che col tempo possono sovrapporsi al presente. Nani: rari, e di una magia lenta, rituale, incisa sulla pietra. Halfling: discreti e fortunati, spesso Bardi o Arcani di piccoli incantesimi utili. Mezz’elfi: versatili, viandanti con una voce che non appartiene a nessuno, ottimi Bardi. Mezz’orchi: rarissimi: la loro scarsa affinità con la magia arcana li rende difficili candidati, ma chi ci riesce è temuto. Fate: la loro natura è già magica, e molte seguono questa via con facilità e capriccio.

MISTICO

Il potere dell’anima

Descrizione

Mistico

Il Mistico è colui che trae la propria forza da qualcosa di più grande di sé: uno dei Sette, la fede in un principio, o una forza che non gli appartiene e a cui ha scelto di affidarsi. Non studia come l’Arcano, né si affida alla propria forza come il Combattente. Accoglie.

Ad Arcantia, dove la gemma dei Sette rilascia il proprio respiro in ogni cosa, la fede ha un peso particolare. Il Mistico è colui che ha trovato un punto fermo, e quel punto fermo gli dà un potere che nessun libro e nessun allenamento potrebbero dargli.

Fonte del potere

Il potere del Mistico nasce dalla devozione, dal rito e dal patto. Non si impara né si eredita: si merita, o si accoglie. Chi lo possiede ha stretto una relazione con qualcosa che lo trascende, e quella relazione lo attraversa come una corrente. In Arcantia questa corrente scorre attraverso Thaloryn, forgiata dai Sette.

Per questo il potere del Mistico dipende dalla coerenza. Finché la sua fede è autentica, il potere scorre. Se la fede si incrina, o se il Mistico tradisce ciò che ha promesso, il flusso si spezza. Non per punizione, ma per incompatibilità.

Esiste una via diversa, quella dello sciamano: chi nasce con il raro Dono dello Sciamanesimo entra in rapporto diretto con le forze spirituali e naturali, e attraverso la tradizione e l’apprendimento arriva alla via dei Mistici.

Filosofia

Per il Mistico, la fede è un servizio, non un privilegio. Chi ha ricevuto un potere ha ricevuto anche un obbligo: usarlo per ciò che è più grande di lui, e non per i propri fini. Molti Mistici vivono con una profonda umiltà, e con la consapevolezza che il potere che portano non è loro.

Esistono due modi di vivere la fede. Alcuni si fanno canale: si aprono perché la loro divinità operi attraverso di loro, e accettano di essere un tramite. Altri si fanno testimoni: imprimono il principio che servono nella propria identità e lo incarnano con le azioni. Il primo accoglie, il secondo dichiara.

Modi di interpretarla

Esempi, non sottoclassi.

I Sette e il Patto

I Sette forgiarono Thaloryn di comune accordo, e per questo i loro doni scorrono attraverso di essa.

Il Mistico serve uno dei Sette, o il principio che essi incarnano. Ogni dio concede un dono e chiede un prezzo, come descritto nel Pantheon:

Vorthak è un caso a parte: chi lo serve riceve forza e protezione, ma deve lasciar svanire il ricordo di ogni altro dio, e con il tempo rischia di perdere anche il proprio nome.

Si può invece servire il principio dell’Ombra senza servire il dio: è la via di chi custodisce ciò che deve restare nascosto, e non si inginocchia a nessuno. Non esiste una dottrina scritta: chi la percorre la scrive vivendola.

Bonus e malus

Bonus - Magici: poteri di guarigione, protezione e benedizione, capacità di resistere alla corruzione. - Mentali: fermezza, serenità, senso del dovere. - Sociali: fiducia e rispetto di chi cerca guida, conforto e giustizia. - Fisici: a seconda della via, resistenza e forza interiore.

Malus - Magici: il potere dipende dalla coerenza, e se la fede vacilla il potere si incrina. - Mentali: vincoli, obblighi e divieti che limitano le scelte, e la difficoltà di accettare il dubbio. - Sociali: diffidenza di chi non condivide la fede, rischio di fanatismo. - Fisici: il corpo è un veicolo, spesso poco curato quanto lo spirito.

Rapporto con le razze e con Arcantia

Il Mistico è la classe che il reame accoglie con più riverenza e più diffidenza insieme. Chi serve qualcosa di più grande è una presenza rassicurante, ma anche imprevedibile.

Umani: la razza che più spesso abbraccia una fede, con ogni credo possibile, compresa quella che venera un solo nome. Elfi: mistici di una spiritualità antica e silenziosa, spesso devoti del Chiarore o del Tempo. Nani: fedeli a Valthar e al proprio clan, con una fede forte e rigida. Halfling: Mistici rari, dal credo semplice e caldo, spesso legati alla Natura o al Transito, e alle tradizioni di casa. Mezz’elfi: cercano nella fede un luogo in cui sentirsi interi, spesso nel Transito, il dio delle soglie. Mezz’orchi: la fede come giuramento personale, forte e rigido, e gli sciamani tra i più singolari. Fate: vedono la fede come un gioco serio, e molte onorano Xalyth, da cui secondo la tradizione discendono.

Note finali

Sulle classi come contenitori. Un personaggio può essere un Combattente con un forte senso religioso, un Arcano che combatte con la spada o un Mistico di fisico possente. La classe indica da dove arriva la sua forza principale, non l’unica cosa che sa fare. I punti statistici e la descrizione del personaggio completano il quadro.

Sulle classi escluse. Guerriero, Barbaro, Ladro, Ranger, Mago, Stregone, Bardo, Chierico, Paladino, Druido e Sciamano sono presentati come Modi di interpretarla dentro le tre classi larghe. Se in gioco serve un riferimento più preciso, lo si può trarre da lì.